The Design of Everyday Things
Psychologie und Design der alltäglichen Dinge
Zusammenfassung
Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden.
The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen.
Zum Autor
Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten.
„Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013
„Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“
Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
Zum Buch
„Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.” Brand Eins 7/2013
„Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen”
Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte.
Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden.
The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen.
Zum Autor
Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten.
The Design of Everyday Things
Psychologie und Design
der alltäglichen Dinge
von
Don Norman
Überarbeitete und erweiterte Auflage
Aus dem Amerikanischen übersetzt von
Christian Eschenfelder
Verlag Franz Vahlen München
VIIInhaltsverzeichnis
Vorwort zur überarbeiteten Auflage
Kapitel 1 Die Psychopathologie von Alltagsgegenständen
Die Komplexität moderner Geräte
Die fundamentalen Prinzipien der Interaktion
Herausforderung für das Design
Kapitel 2 Die Psychologie alltäglicher Handlungen
Wie Menschen Dinge tun: Gulf of execution und Gulf of evaluation
Menschliche Denkweisen: Meist unterbewusst
Kognition und Emotion des Menschen
Die sieben Handlungsstufen und die drei Verarbeitungsebenen
Der Mensch als Geschichtenerzähler
Sich fälschlicherweise selbst die Schuld geben
Die sieben Handlungsstufen: Sieben fundamentale Designprinzipien
Kapitel 3 Wissen im Kopf und in der Welt
Präzises Verhalten durch unpräzises Wissen
Das Gedächtnis ist Wissen im Kopf
Die Struktur des Gedächtnisses
Ungefähre Modelle: Erinnerungen in der realen Welt
Der „Trade-off“ zwischen Wissen in der Welt und Wissen im Kopf
Das Gedächtnis in vielen Köpfen und vielen Geräten
VIIIKultur und Design: Natürliches Mapping kann kulturabhängig sein
Kapitel 4 Wissen, was zu tun ist: Constraints, Discoverability und Feedback
Vier Arten von Constraints: physische, kulturelle, semantische und logische
Das Anbringen von Affordances, Signifiers und Constraints an Alltagsgegenständen
Constraints, die das gewünschte Verhalten erzwingen
Konventionen, Constraints und Affordances
Der Wasserhahn: Eine Fallgeschichte des Designs
Die Nutzung von Sound als Signifiers
Kapitel 5 Menschliches Versagen? Nein, schlechtes Design
Verstehen, wieso es zu Fehlern kommt
Zwei Arten von Fehlern: Ausrutscher und Irrtümer
Die Klassifizierung von Ausrutschern
Die Klassifizierung von Irrtümern
Gesellschaftlicher und institutioneller Druck
Das Design auf Fehler auslegen
Wenn gutes Design nicht genug ist
Das Paradox der Automatisierung
Designprinzipien, um mit Fehlern umzugehen
Das Double-Diamond-Designmodell
Was ich Ihnen gerade erzählt habe, funktioniert so nicht wirklich
Komplex ist gut – verwirrend ist schlecht
IXStandardisierung und Technologie
Dinge absichtlich kompliziert machen
Design: Technologieentwicklung für den Menschen
Kapitel 7 Design in der Geschäftswelt
Neue Technologien erzwingen Veränderung
Wie lange dauert es, ein neues Produkt zu etablieren?
Zwei Arten der Innovation: inkrementell und radikal
The Design of Everyday Things: 1988–2038
Die moralischen Verpflichtungen des Designs
Design Thinking und das Denken über Design
Literaturhinweise und Anmerkungen
XIVorwort zur überarbeiteten Auflage
Die erste Auflage dieses Buches, damals noch POET (The Psychology of Everyday Things) genannt, begann ich mit den Worten: „Dieses Buch habe ich schon immer schreiben wollen, auch wenn ich es lange Zeit nicht wusste.“ Heute weiß ich es, deswegen sage ich nun einfach, „Dieses Buch habe ich schon immer schreiben wollen.“
Bei diesem Buch handelt es sich um einen Einstieg in gutes Design. Es soll mit Freude gelesen werden und informativ für jedermann sein: für Laien, technikbegeisterte Menschen, Designer und Nicht-Designer. Ein Ziel ist es, Menschen zu guten Beobachtern des Absurden zu machen, des schlechten Designs, das dafür verantwortlich ist, dass das moderne Leben mit derart vielen Problemen – speziell bezüglich der modernen Technologie – behaftet ist. Außerdem sollen die Menschen zu Beobachtern des Guten werden, der Art und Weise, in denen aufmerksame Designer ihre Arbeit erstellten, um unser Leben einfacher und reibungsloser zu gestalten. Es ist sehr viel schwieriger, gutes Design zu entdecken als schlechtes. Dies ist teilweise deshalb der Fall, da gutes Design unsere Bedürfnisse derart befriedigt, dass es unsichtbar scheint; es dient uns, ohne Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Schlechtes Design wiederum schreit seine Mangelhaftigkeit förmlich heraus und wird somit einfacher entdeckt.
In diesem Buch werde ich fundamentale Prinzipien erklären, die nötig dafür sind, Probleme zu beseitigen, um unsere Alltagsgegenstände in angenehmere Produkte zu verwandeln, die mit Freude und Zufriedenheit genutzt werden können. Die Kombination aus guten Beobachtungsfähigkeiten und guten Designprinzipien ist ein wichtiges Werkzeug; eines, das jeder Mensch nutzen kann, sogar diejenigen, die keine Designer sind. Das ist deshalb so, weil wir alle auf die eine oder andere Weise Designer sind, die das Leben, die Räume, in denen wir uns bewegen, und die Art und Weise, wie wir Dinge tun, gestalten. Wir können auch Problemumgehungen designen; Wege, wie wir mit den Makeln existierender Designs umgehen können. Einer der Zwecke dieses Buches ist es also, Ihnen die Kontrolle über die Produkte in Ihrem Leben zurückzugeben: damit Sie wissen, woran man nützliche und verständliche Produkte erkennt, und wie man unnütze und unverständliche Produkte dennoch gut handhaben kann.
Die erste Auflage dieses Buches hatte ein langes und gesundes Leben. Der Titel wurde schnell zu Design of Everyday Things (DOET) verändert, damit er nicht derart niedlich und deskriptiv klingt. DOET wurde sowohl von einem breiten Publikum als auch von Designern gelesen. Es wurde sowohl für Kurse benutzt, als auch als Pflichtlektüre in Unternehmen. Heute, über 20 Jahre nach dem ersten Erscheinen, ist das Buch nach wie vor beliebt. Ich freue mich über diesen Anklang und über die vielen Menschen, die mir XIIFeedback bezüglich dieses Buches geben, die mir weitere Beispiele für unbedachte, schwachsinnige und – gelegentlich – für großartige Designs schicken. Viele Leser erzählten mir, dass es ihr Leben veränderte und sie aufmerksamer bezüglich der Probleme des Lebens und der Bedürfnisse des Menschen geworden sind. Durch dieses Buch wechselten einige ihre Karriere und wurden Designer. All die Reaktionen waren absolut großartig.
Warum eine überarbeitete Auflage?
In den 25 Jahren, die seit dem ersten Erscheinen dieses Buches vergangen sind, vollzog die Technologie einen massiven Wandel. Weder Mobiltelefone noch das Internet wurden zu dem Zeitpunkt weitläufig genutzt, als ich das Buch schrieb. Man hatte noch nie von Heimnetzwerken gehört. Das Mooresche Gesetz besagt, dass sich die Leistung von Computerprozessoren ungefähr alle zwei Jahre verdoppelt. Dies bedeutet, dass die heutigen Computer 5.000 Mal leistungsstärker sind als die, die zu der Zeit verfügbar waren, als ich dieses Buch schrieb.
Obwohl die fundamentalen Designprinzipien, die in The Design of Everyday Things beschrieben wurden, nach wie vor zutreffen und so wichtig sind, wie zu Zeiten der ersten Auflage, waren die Beispiele maßlos veraltet. Ich wurde zeitweise schon von Studenten gefragt, was ein Diaprojektor sei. Obwohl ich sonst nichts verändern wollte, mussten die Beispiele auf den neuesten Stand gebracht werden.
Die Prinzipien von effektivem Design mussten auch etwas erneuert werden. Human Centered Design (HCD) entwickelte sich seitdem; teilweise inspiriert durch dieses Buch. Diese Auflage verfügt nun über ein komplettes Kapitel, das dem HCD-Prozess der Produktentwicklung gewidmet ist. In der ersten Auflage dieses Buches lag der Fokus auf der Herstellung von verständlichen und nützlichen Produkten. Das Gesamterlebnis eines Produkts beinhaltet jedoch viel mehr als nur seine Verständlichkeit und Usability: Die Ästhetik, das Vergnügen und der Spaß an der Nutzung eines Produkts spielen ebenfalls wichtige Rollen. Vergnügen, Spaß und Emotionen habe ich aber nicht weiter behandelt. Emotionen sind aber derart wichtig im Design, dass ich ein eigenes Buch darüber geschrieben habe – Emotional Design. Diese Themen werden nun auch in diesem Buch behandelt.
Meine Erfahrungen in der Industrie lehrten mich, wie komplex die wirkliche Welt ist, wie wichtig Kosten und Deadlines sind; dass es nötig ist, aufmerksam zu sein bezüglich des Wettbewerbs, und wie essenziell multidisziplinäre Teams sind. Ich habe gelernt, dass ein erfolgreiches Produkt den Kunden zusagen muss und aufgrund welcher Kriterien sie bestimmen, was sie kaufen, und dass diese Kriterien überraschend wenig mit den Aspekten zu tun haben, die wichtig für die Nutzung dieses Produkts sind.
XIIIDie besten Produkte sind nicht immer erfolgreich. Brillante neue Technologien können jahrzehntelang im Umlauf sein, bis sie endlich die Akzeptanz der breiten Masse gewinnen. Um Produkte zu verstehen, reicht es nicht aus, das Design oder die Technologie zu verstehen: Man muss das komplette Business verstehen.
Was hat sich verändert?
Für diejenigen, die die erste Auflage dieses Buches gelesen haben, findet sich hier ein kurzer Überblick darüber, was sich in der neuen Auflage verändert hat.
Details
- Seiten
- 320
- ISBN (eBook)
- 9783800648108
- Sprache
- Deutsch
- Erscheinungsdatum
- 2016 (Januar)
- Schlagworte
- Branding Innovation Marke Thinking Wahrnehmung